- 요약 본 발명은 특정 사용자에게 상기 특정 사용자의 아바타가 등장하는 몰입형 컨텐츠를 제공하기 위한 방법에 있어서, (a) 상기 특정 사용자의 유년 시절에 대한 유년 설문 데이터가 입력되면, 컴퓨팅 장치는, 상기 유년 설문 데이터를 참조로 하여, 상기 특정 사용자의 과거 부정적 경험 데이터를 추출하고, 상기 과거 부정적 경험 데이터에 영향을 끼친 과거 주변 인물에 대한 과거 주변 인물 데이터를 추출하며, 상기 특정 사용자와 대응되는 유소년 아바타를 생성하고, 상기 과거 주변 인물 데이터를 참조로 하여 상기 유소년 아바타와 인터랙션하는 과거 상대방 아바타를 생성하며, 상기 과거 부정적 경험 데이터를 참조로 하여 상기 과거 상대방 아바타로부터 입력되는 과거 자극 감정 벡터에 포함되는 과거 제1 자극 감정 벡터 컴포넌트 내지 과거 제n 자극 감정 벡터 컴포넌트를 결정하여 과거 몰입형 컨텐츠를 제공하는 단계; 및 (b) 상기 컴퓨팅 장치는, 상기 과거 몰입형 컨텐츠를 상기 특정 사용자에게 제공하는 도중에 (i) 상기 과거 부정적 경험 데이터를 참조로 하여, 상기 과거 제1 자극 감정 벡터 컴포넌트 내지 상기 과거 제n 자극 감정 벡터 컴포넌트에 대응되는 상기 유소년 아바타의 과거 반응 감정 벡터에 포함되는 과거 제1 반응 감정 벡터 컴포넌트 내지 과거 제n 반응 감정 벡터 컴포넌트를 결정하거나, (ii) 상기 특정 사용자의 생체 데이터를 참조로 하여, 상기 과거 제1 자극 감정 벡터 컴포넌트 내지 상기 과거 제n 자극 감정 벡터 컴포넌트에 대응되는 상기 유소년 아바타의 상기 과거 반응 감정 벡터에 포함되는 상기 과거 제1 반응 감정 벡터 컴포넌트 내지 상기 과거 제n 반응 감정 벡터 컴포넌트를 결정하며, 상기 과거 제1 반응 감정 벡터 컴포넌트 내지 상기 과거 제n 반응 감정 벡터 컴포넌트를 참조로 하여 상기 특정 사용자의 상기 유소년 아바타의 성향을 식별하는 단계를 포함하는 방법을 제공한다.
- 대표 청구항 특정 사용자에게 상기 특정 사용자의 아바타가 등장하는 몰입형 컨텐츠를 제공하기 위한 방법에 있어서,(a) 상기 특정 사용자의 유년 시절에 대한 유년 설문 데이터가 입력되면, 컴퓨팅 장치는, 상기 유년 설문 데이터를 참조로 하여, 상기 특정 사용자의 과거 부정적 경험 데이터를 추출하고, 상기 과거 부정적 경험 데이터에 영향을 끼친 과거 주변 인물에 대한 과거 주변 인물 데이터를 추출하며, 상기 특정 사용자와 대응되는 유소년 아바타를 생성하고, 상기 과거 주변 인물 데이터를 참조로 하여 상기 유소년 아바타와 인터랙션하는 과거 상대방 아바타를 생성하며, 상기 과거 부정적 경험 데이터를 참조로 하여 상기 과거 상대방 아바타로부터 입력되는 과거 자극 감정 벡터에 포함되는 과거 제1 자극 감정 벡터 컴포넌트 내지 과거 제n 자극 감정 벡터 컴포넌트를 결정하여 과거 몰입형 컨텐츠를 제공하는 단계; (b) 상기 컴퓨팅 장치는, 상기 과거 몰입형 컨텐츠를 상기 특정 사용자에게 제공하는 도중에 (i) 상기 과거 부정적 경험 데이터를 참조로 하여, 상기 과거 제1 자극 감정 벡터 컴포넌트 내지 상기 과거 제n 자극 감정 벡터 컴포넌트에 대응되는 상기 유소년 아바타의 과거 반응 감정 벡터에 포함되는 과거 제1 반응 감정 벡터 컴포넌트 내지 과거 제n 반응 감정 벡터 컴포넌트를 결정하거나, (ii) 상기 특정 사용자의 생체 데이터를 참조로 하여, 상기 과거 제1 자극 감정 벡터 컴포넌트 내지 상기 과거 제n 자극 감정 벡터 컴포넌트에 대응되는 상기 유소년 아바타의 상기 과거 반응 감정 벡터에 포함되는 상기 과거 제1 반응 감정 벡터 컴포넌트 내지 상기 과거 제n 반응 감정 벡터 컴포넌트를 결정하며, 상기 과거 제1 반응 감정 벡터 컴포넌트 내지 상기 과거 제n 반응 감정 벡터 컴포넌트를 참조로 하여 상기 특정 사용자의 상기 유소년 아바타의 성향을 식별하는 단계; (c) 상기 특정 사용자의 상기 유년 시절 이후의 시기에 대한 현재 설문 데이터가 입력되면, 상기 컴퓨팅 장치는, 상기 현재 설문 데이터를 참조로 하여, 상기 특정 사용자의 현재 부정적 경험 데이터 및 현재 긍정적 경험 데이터를 추출하고, 상기 현재 부정적 경험 데이터에 영향을 끼친 현재 부정 주변 인물 데이터 및 상기 현재 긍정적 경험 데이터에 영향을 끼친 현재 긍정 주변 인물 데이터를 추출하며, 상기 현재 부정 주변 인물 데이터 및 상기 현재 긍정 주변 인물 데이터를 참조로 하여 상기 특정 사용자와 인터랙션하는 현재 상대방 아바타를 생성하며, 상기 특정 사용자의 상기 유소년 아바타의 상기 성향을 참조로 하여, 상기 현재 상대방 아바타로부터 입력되는 현재 자극 감정 벡터에 포함되는 현재 제1 자극 감정 벡터 컴포넌트 내지 현재 제n 자극 감정 벡터 컴포넌트를 결정하여 현재 몰입형 컨텐츠를 제공하는 단계; 및(d) 상기 컴퓨팅 장치는, 상기 현재 몰입형 컨텐츠를 상기 특정 사용자에게 제공하는 도중에, 상기 유소년 아바타의 상기 과거 제1 반응 감정 벡터 컴포넌트 내지 상기 과거 제n 반응 감정 벡터 컴포넌트 중 기설정된 부정적 조건을 만족하는 과거 제k 반응 감정 벡터 컴포넌트를 적어도 참조로 하여, 상기 과거 제k 반응 감정 벡터 컴포넌트의 밸류보다, 상기 특정 사용자의 현재 반응 감정 벡터에 포함되는 현재 제1 반응 감정 벡터 컴포넌트 내지 현재 제n 반응 감정 벡터 컴포넌트 중, 상기 과거 제k 반응 감정 벡터 컴포넌트에 대응되는 현재 제k 반응 감정 벡터 컴포넌트의 밸류를 제1 임계치 이상 낮추도록, 상기 유소년 아바타의 상기 성향, 상기 현재 부정적 경험 데이터 및 상기 현재 긍정적 경험 데이터 중 적어도 일부를 참조로 하여, 상기 현재 제1 자극 감정 벡터 컴포넌트 내지 상기 현재 제n 자극 감정 벡터 컴포넌트 중 적어도 일부를 조정하여 조정 현재 제1 자극 감정 벡터 컴포넌트 내지 조정 현재 제n 자극 감정 벡터 컴포넌트 중 적어도 일부를 생성하고, 상기 조정 현재 제1 자극 감정 벡터 컴포넌트 내지 상기 조정 현재 제n 자극 감정 벡터 컴포넌트 중 적어도 일부를 포함하는 상기 현재 몰입형 컨텐츠를 제공하는 단계;를 포함하는 방법.
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대표 도면
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전략기술 분류
첨단로봇·제조
인간, 로봇 상호작용 - 출원번호 10-2023-0066604 KIPRIS
- 출원일 2023-05-23
- 공개번호
- 공개일
- 등록번호 10-2615848
- 등록일 2023-12-15
- 우선권 번호
- 우선권 국가
- 우선권 주장일
- 현재 상태 등록
- 현재 권리자 (주) 마인즈에이아이, 연세대학교 산학협력단
- IPC 코드 G16H-020/70, G16H-010/60, G06Q-050/10, G06T-013/40, G06T-019/00

































































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